Do Fun Palace ao Design Generativo
Um experimento arquitetônico e social em um período onde muitos estavam tentando encontrar uma nova maneira de fazer arquitetura.

Em 1961, o arquiteto Cedric Price (1934-2003) inicia o projeto do Fun Palace, um “laboratório de diversão”, juntamente com a diretora de teatro Joan Littlewood (1914-2002). Um cartaz explicava o seu funcionamento:

Escolha o que você quer fazer – ou observe alguém fazendo isso. Aprenda a lidar com ferramentas, tintas, bebês, máquinas ou apenas ouça sua música favorita. Dance, converse ou se levante até onde você pode ver como as outras pessoas fazem as coisas funcionarem. Sente-se no espaço com uma bebida e sintonize-se com o que está acontecendo em outros lugares da cidade. Tente iniciar um tumulto ou começar uma pintura – ou apenas deite-se e olhe para o céu

 

Cartaz Fun Palace. Fonte (figura 1)

O Fun Palace era um experimento arquitetônico e social em um período (entre os anos 1960 e 1970) onde muitos estavam tentando encontrar uma nova maneira de fazer arquitetura. Eles imaginaram um edifício acessível àqueles que normalmente não iriam a locais de artes, incentivando o engajamento dos usuários de forma livre e criativa (GLYNN, 2005). A ideia central era de que, por meio do uso de novas tecnologias, o público poderia ter um controle sem precedentes sobre o espaço, resultando em um edifício totalmente flexível que pudesse responder às necessidades dos visitantes e às muitas atividades que deveriam ocorrer ali (figura 2). A estrutura deveria possibilitar rearranjos espaciais, ao longo do tempo, em função das mudanças de usos e interações.

Projeto Fun Palace. Fonte. Acesso em 13/09/2019. (figura 2)

Assim, foi projetada uma estrutura de aço em pórticos, sem vedações fixas, mas com estruturas móveis (figura 3). O edifício possuía um “kit de peças”: paredes, plataformas, pisos, escadas e peças pré-fabricadas que podiam ser movidos e montados por guindastes. Segundo Price, quase todas as partes do edifício eram variáveis. “Sua forma e estrutura, assemelhando-se a um grande estaleiro em que recintos, como teatros, cinemas, restaurantes, oficinas, áreas de reunião, podem ser montados, movidos, reorganizados e descartados continuamente” (GLYNN, 2005, tradução nossa).

Figura 3: maquete do Fun Palace. Fonte. Acesso em 13/09/2019. (figura 3)

Gordon Pask (1928-1996) foi convidado, em 1963, a criar um sistema cibernético para o Fun Palace capaz de assimilar os interesses dos usuários e os padrões de uso na configuração dos espaços. A figura 4(a) abaixo mostra o diagrama do sistema de controle desenvolvido por Pask onde, a partir da análise das escolhas dos usuários e do número de participantes, o próprio sistema faria os ajustes dos parâmetros para adaptação da estrutura do Fun Palace, cujos componentes móveis são representados nos desenhos de Price (4b). A diagramação desta solução seria refinada posteriormente por Pask na obra Colloquy of Mobiles (4c) (Veloso e Pratschke, 2014).

a e b Fun Palace (Mathews, 2007, p.120 e 78); c: Colloquy of Mobiles (Pask,1971, p. 90 e 94). Fonte: Veloso e Pratschke, 2014 (figura 4)

Yona Friedman também contribuiu com o grupo com estudos sobre projeto de arquitetura como um processo informacional e uma arquitetura participativa, contudo, para ele, “o arquiteto se colocava como um canal limitado de transmissão das necessidades dos futuros habitantes para a construção de um edifício inflexível que, por sua vez, seria avaliado tardiamente pela ocupação e uso (retroalimentação)”  (Veloso e Pratschke, 2014, p. 354). Falhas na comunicação entre humanos acontecem (figura 5)!

diferentes interpretações de um problema e modelos de soluções conflitivos entre os técnicos e a população. Fonte: Del Rio, 1990. (figura 5)

Apesar de o Fun Palace nunca ter sido executado, as ideias de Price e seus colaboradores influenciaram diversos arquitetos e artistas, tais como, Richard Rogers e Renzo Piano no projeto do Pompidou, Rem Koolhaas e Rachel Whiteread, e, também, o interesse sobre como novas tecnologias, a cibernética, sensoriamento, robótica e inteligência artificial, podem tornar a arquitetura mais sensível às necessidades das pessoas.

O que antes eram ideias não concretizadas, hoje passam a ser práticas experimentais e de execução, tendo seu potencial retomado pelos novos instrumentos e capacidade de processamento computacionais. Ainda, dispomos atualmente de novos processos de fabricação que permitem a construção de formas que dificilmente seriam realizadas por meio de métodos tradicionais de projeto e produção. Assim, a partir de regras ou algoritmos, programas e aplicativos passam a coletar, sintetizar, agilizar e parametrizar dados no processo de criação. Já tratamos da Parametrização no processo criativo em Arquitetura e Urbanismo em outro momento, mas gostaria de avançar um pouco falando do Design Generativo.

O Design Generativo está baseado em um sistema de geração da forma. É um processo que utiliza das linguagens de programação para auxiliar projetistas na concepção e no desenvolvimento de produtos, permitindo explorar um número considerável (ou infinito) de formas eficientes que emergem a partir das regras definidas pelo próprio projetista (figura 6).

Figura 6: planta adaptativa. Fonte

Então, qual o papel do arquiteto e urbanista no projeto generativo? Inserir  dados? Criar fórmulas mirabolantes? Desenvolver códigos? A programação executa apenas o que dela é solicitado. A questão é o que está sendo solicitado dela! Talvez o próprio Price (1979) tenha deixado um caminho para responder essa indagação  ao questionar que “tecnologia é a resposta, mas qual era a questão?”. Seria o papel dos arquitetos e urbanistas formular as questões pertinentes?


Vamos construir essa resposta juntos?  Envie sua contribuição para kelmapinheiro@gmail.com

 

Referências e sites

DEL RIO, Vicente. Introdução ao desenho urbano no processo de planejamento. São Paulo: Pini, 1990.

GLYNN, Ruairi. Fun Palace – Cedric Price. 2005. Disponível em:http://www.interactivearchitecture.org/fun-palace-cedric-price.html

VELOSO, P. L. A., e PRATSCHKE, A. Uma arqueologia dos diagramas cibernéticos. XVII Congresso da Sociedade Iberoamericana de Gráfica Digital “Knowledge-based design”. Valparaíso, CL: Editorial Universidad Técnica Federico Santa Maria, 353-35, 2013.

https://blogs.autodesk.com/mundoaec/tag/generative-design/

http://funpalaces.co.uk

 

Como Citar essa Matéria
PINHEIRO, Kelma. Do Fun Palace ao Design Generativo. Projeto Batente, Fortaleza - CE, 18 de setembro de 2019. Arquitetura e Urbanismo. Disponível em: <https://projetobatente.com.br/do-fun-palace-ao-design-generativo/>. Acesso em: [-dia, mês e ano.-]

 

Kelma Pinheiro
Arquiteta e Urbanista
Arquiteta e Urbanista e professora universitária. Formada pela Universidade Federal do Ceará – UFC, mestre em Construção Civil pela Universidade Federal do Ceará – UFC, com pós-graduação em Gerenciamento de Projetos pela Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ e pós-graduação em Projetos de Instalações Prediais pela Universidade de Fortaleza – Unifor.

Kelma Pinheiro

Arquiteta e Urbanista e professora universitária. Formada pela Universidade Federal do Ceará – UFC, mestre em Construção Civil pela Universidade Federal do Ceará – UFC, com pós-graduação em Gerenciamento de Projetos pela Universidade Federal do Rio de Janeiro – UFRJ e pós-graduação em Projetos de Instalações Prediais pela Universidade de Fortaleza – Unifor.

One thought on “Do Fun Palace ao Design Generativo

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *